Réalité virtuelle : attention, un média nouveau est en train d'émerger

Crédit : Edith Carron

Cette année, à South by SouthWest, il fut bien sûr beaucoup question du broadcasting vidéo live de Meerkat (tout le monde devient une télé via Twitter !), mais plus frappant encore fut, pour moi, l’affirmation grandissante de la réalité virtuelle comme nouveau média à part entière, ralliant geeks et producteurs.

  • Un média qui coche toutes les cases de l’époque : interactivité, personnalisation, mobilité, immersion au plus profond d’un film, d’infos, de sports, de jeux. Demain, au sein même du mur Facebook de vos amis.
  • Un média, à la première personne, qui met l’utilisateur au centre.
  • Un média qui exige la coopération difficile entre créateurs, journalistes, cinéastes, d’un côté, geeks, développeurs, concepteurs de jeux vidéo et fabricants, de l’autre. Entre Hollywood, la Silicon Valley, la French Touch et la R&D d’Asie.
  • Un média, pas encore grand public, mais pour qui travaillent d’arrache pied tous les géants de la high tech : Facebook (Oculus Rift), Google (Cardboard, YouTube 360°,…) Samsung (Gear), HTC et Valve (le Vive) Sony, (Projet Morpheus), …Et aussi Vice News, GoPro, la NBA ou l ‘ONU. Demain la médecine, l’éducation, le tourisme.
  • Un média où émergent en ce moment une grammaire, une syntaxe, un langage, des formes narratives inédites et toute une chaîne de production et de diffusion à construire.

« La réalité virtuelle est un média entièrement nouveau, un média d’un autre type, une expérience entièrement nouvelle », résume la cinéaste américaine Nancy Bennett, qui dirige le studio Two Bit Circus« Une nouvelle frontière », renchérit Jeffrey Marsilio, vice-président distribution média de la NBA. « Un média qui n’a jamais existé jusqu’ici », pour Thomas Wallner, producteur numérique canadien.

Bien plus disruptive, pour les industries de l’image, que l’arrivée au début des années 80 des vidéos musicales qui avaient déjà fait bouger tout le secteur de la TV !

A Austin, Texas, les queues pour essayer les casques étaient décourageantes. Il fallait souvent prendre rendez-vous et courir après avoir reçu le texto. Mais les démos étaient partout dans la ville.

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Car il y a, en matière de réalité virtuelle, deux catégories de personnes : ceux qui ont essayé (effet super waouh garanti !) et qui n’en reviennent toujours pas*; et les autres.

A ces derniers, nous proposons deux types de descriptions imagées :

  • Pour les plus vieux : « c’est comme ce trip d’acide que vous eu au lycée dans les années 70 ! », dit Nancy Bennett
  • Pour les plus jeunes: un saut à pied joints au cœur des meilleurs jeux vidéo. En mieux ! 

La réalité virtuelle c’est LA réalité

« Tant que vous ne l’avez pas mis sur la tête, l’expérience est impensable », estime Jason Rubin, le patron des Studios mondiaux d’Oculus. « Jamais aucune autre technologie n’avait permis de rendre compte des sentiments et de l’émotion comme la réalité virtuelle ». 

Pour Thomas Wallner, « Vous êtes dans le film comme jamais cela n’a été possible, et en plus, vous contrôlez la caméra ! Ni les jeux vidéo, ni le cinéma n’ont encore réussit cela. » (…) « Le cinéma est une métaphore de la réalité, une juxtaposition de fragments de réalité. La réalité virtuelle, c’est LA réalité ! ».

Plus personne derrière la caméra !

La réalité virtuelle permet de raconter mieux une histoire en plaçant la caméra du point de vue de l’utilisateur qui n’est plus le témoin du récit d’un autre. La disparition de la distance entre le spectateur et la scène filmée offre une présence instantanée dans un autre monde et provoque un fort sentiment d'immersion, mais aussi de vulnérabilité.

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L’utilisateur peut regarder tout autour de lui, être –depuis chez lui-- au bord d’un parquet de Basket-ball ou dans la peau du joueur au cœur de l’action, vivre l’expérience d’un camp de réfugiés en Syrie ou se retrouver à manifester à Ferguson. En différé, et bientôt, en direct. Dans un monde virtuel, image fidèle du monde réel, ou dans un espace créé de toute pièce, type jeu vidéo.

Les gros casques hideux ne dureront pas 

A terme, l’espoir est de proposer une expérience d’immersion avec de simples lunettes de soleil. Après-demain, via des lentilles de contact.

 casque VR Les appareils bénéficient de la miniaturisation constante des écrans et des composants, provoquée par la concurrence du secteur des smart phones.

La réalité virtuelle n’isole-t-elle pas encore plus les individus ?

« Non, assure le dirigeant de la NBA, elle permet une connexion encore plus grande avec le sujet de la captation. Autant, vous pouvez être dissociés de la violence montrée à la TV, autant vous serez impliqués dans celle montrée en réalité virtuelle ».

Des mondes virtuels, type “second life”, permettront aussi aux spectateurs de vivre ces expériences virtuelles à plusieurs.

Comment expliquer le soudain décollage d’une techno vieille de 20 ans ?

En résolvant tout un tas de problèmes techniques, et en s’appuyant sur les améliorations techniques liées au smart phone et à celles de l’économie du hardware, liées au crowdfunding, Oculus Rift, racheté par Facebook, a donné le top-départ. Tout le monde a pu commencé à en faire. Et tous les écrans vont être sollicités : web, mobiles, TV, lunettes.

Nous suivons cette tendance qui se déploie mois après mois: en début d'année, le festival de cinéma indépendant Sundance avait déjà été un terrain de jeu surprenant des médias. Le CES de Las Vegas, puis le Congrès mondial des mobiles à Barcelone l'ont confirmé, tandis que des solutions de production vidéo à 360° faisaient timidement leur apparition à l’IBC.

Mais nous n’en sommes qu’au tout début et la pente est raide. Les taux de rafraichissement d’images et l’assemblage d’angles multiples restent encore trop lents. La post-production longue et effroyablement compliquée. A l’image, il faudra encore que le paysage ne bouge pas quand le sujet bouge et qu’on puisse voir ses mains, ce qui n’est pas le cas aujourd’hui. 

Mais la vitesse de progression est spectaculaire comme en témoignent les nombreuses améliorations apportées par chaque nouvelle version proposée par Oculus (DK1, DK2, Crescent Bay…) en quelques mois seulement !

La fusion de deux cultures

« Il faut penser comme un développeur ET comme un cinéaste », prévient le cinéaste canadien Wallner. Or on oublie bien souvent qu'à ses débuts le cinéma fut, à ses débuts, très technique !

Les journalistes en profitent et expérimentent

Notamment les plus modernes, comme ceux de Vice News qui ont récemment réalisé une captation 360° lors d’une manifestation à Ferguson avec l'aide du cinéaste Spike Jonze.

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Journalisme et divertissement vont d'ailleurs servir de passerelles vers d’autres secteurs, où les marques seront demain les grandes gagnantes de cette immersion.

Pour l'instant, les rédactions se posent encore beaucoup de questions : quelle est la pertinence ? Quel avantage pour l'utilisateur ? Quelle plus-value ? Dans quel format ? Mais la réalité virtuelle, c'est aussi la fin du journalisme de surplomb au profit de l'engagement littéral du public dans l'événement, prisé par les jeunes générations.

Prudence persistante à l'an 2 du cinéma muet ! 

Echaudés par la 3D, les professionnels se méfient. Mais la 3D à la télévision constituait seulement une amélioration incrémentale, et finalement peu immersive, alors que la réalité virtuelle est une révolution.

« L’immersion est le nouvel engagement », dit la cinéaste Bennett.

Mais le mode exploratoire reste de mise. Et c’est le bazar ! Chacun bricole, de son côté. Les contenus sont rares. Les caméras isolées, les standards inexistants. Le direct n’est pas encore au point. Un seul vrai casque est commercialisé auprès du grand public (la Gear VR de Samsung) et cible uniquement les “early adopters”.

« Nous n’en sommes qu’au début du début. A l’an 2 du cinéma muet ! » décrit le patron d’Arte Deutschland, Wolfgang Bergmann. Aujourd’hui, tout le monde veut en fait la même chose : "se retrouver en haut de l’Everest, plonger sous les mers, vivre au milieu des dinosaures ou piloter un avion de chasse".

Demain, les possibilités seront infinies. Et déjà certains pros imaginent les résultats époustouflants que donnera la combinaison d’images 16K en 360° avec l’ultra-haut débit ! Aujourd’hui, en permettant de voir et entendre dans toutes les directions, elle joue sur deux sens. Les yeux permettent aussi de contrôler des fonctions. Demain, le toucher et l’odeur seront peut-être au rendez-vous ,comme avec ce prototype de Feelreal !

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Par où commencer ?

Déjà des communautés pro/am fleurissent dans les grandes villes US, souvent proches du mouvement des "makers". De petites équipes se montent. Les budgets ne sont pas nécessairement lourds.

Avant la commercialisation – à une date encore inconnue – d’Oculus par Facebook, le mieux, conseillent les pionniers, est de se doter du kit de 6 caméras GoPro mises ensemble ou d’aller picorer sur Reddit qui publie une liste déjà importante. Des caméras 360° à 500 $ sont pour bientôt. Il faudra également réunir la “dream team” réunissant tous les talents nécessaires à ce nouveau média.

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Ne restera plus qu’à la placer sur un trépied et à filmer !

Quant à moi, je retourne voler au dessus de San Francisco !

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* Comme toujours il y a aussi les grincheux : ceux qui ont essayé mais qui n’aiment pas ou n’y croient pas.

 

Photo de Une : Crédit Edith Carron

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  • http://www.videodepoche.com/ Antonin Delboy

    « Vous êtes dans le film comme jamais cela n’a été possible,
    et en plus, vous contrôlez la caméra ! Ni les jeux vidéo, ni le cinéma
    n’ont encore réussit cela. » Le mec ne joue pas aux jeux vidéo.