Par Alice Pairo et Barbara Chazelle, France Télévisions
L’eSport, qui désigne l'industrie du jeu vidéo en ligne, constitue désormais un secteur économique à lui seul. Ignorée de médias traditionnels, cette industrie en pleine expansion, en passe de devenir un média à part entière, mérite qu'on s'en occupe bien davantage : pour sa communauté jeune et engagée, son économie florissante, son terreau d'innovations.
Une pratique qui fédère les jeunes
Ce qui frappe lorsque l'on parle de eSport, c'est la communauté qui s'est constituée autour de cette pratique, créant une véritable culture autour du jeu en ligne. Depuis quelques années, la pratique est plus ouverte et son public plus hétérogène. Ses adeptes représentent aujourd’hui la plus grande communauté d’Internet. Le jeu League of Legends (LoL) a lui tout seul a réuni 67 millions de joueurs en 2014 dont 7,5 millions quotidiennement.
En plus, cette communauté passionnée, engagée et fidèle fédère les jeunes et plus particulièrement les 15-30 ans. S’en rapprocher pourrait constituer une aubaine pour les marques et médias traditionnels.
Une véritable économie
De nombreux joueurs ont fait de l’eSport une source de revenus grâce aux donations de fans via la plateforme Twitch ou aux prix obtenus lors de tournois, sponsors. Les meilleurs, les plus assidus ou les plus amusants des gamers peuvent devenir millionnaires grâce à leurs vidéos de streaming et aux tournois en plus d’obtenir une notoriété considérable. Comme le rapport Business Insider, 10 egamers ont généré plus de 1 million de dollars chacun pour 35 tournois en moyenne.
Des championnats internationaux d’eSport sont fréquemment organisés. Le plus connu, le "World Championship League of Legends" a rassemblé 32 millions de personnes lors de sa finale (dont 8,5 millions en simultané) en faisant l’événement d’eSport le plus regardé de l’Histoire (à titre de comparaison, la saison précédente avait été regardée par 8,2 millions de personnes, dont 1,1 million en simultané). Ces événements d’envergure témoignent de l’engouement qui entoure les pratiques d’eSport mais concourent aussi à renforcer leur succès.
Enfin les jeux eux-mêmes génèrent pas mal de revenus eux aussi : à la base gratuit, LoL a généré 946 millions de dollars en 2014 selon la société d'analyse SuperData Research - notamment grâce à la possibilité d’améliorer son expérience utilisateur.
Un laboratoire d'observation
Twitch la plateforme collaborative qui permet de regarder des vidéos de joueurs connaît un succès incroyable et est aujourd’hui considérée comme le diffuseur officiel des tournois d’eSport. Symbole de l’essor de la culture du jeu vidéo, elle constitue un média alternatif qui pourrait inspirer la télévision a plusieurs égards. Sur Twitch, direct, programme linéaire et VoD se rencontrent sur une même plateforme. En plus du chat, qui favorise considérablement la formation d’une communauté !
Certes cette plateforme compte de nombreuses différences avec la télévision (Twitch dont le contenu est généré par les usagers eux-mêmes n’est pas contraint par les mêmes restrictions) mais la convergence des différents modes et temporalités de diffusion et la possibilité d’échanger peuvent constituer un laboratoire d’observation intéressant pour la télévision mais aussi pour les plateformes de services OTT.
L’industrie du jeu n’hésite pas, elle, à s’inspirer d’autres secteurs, sachant tirer profit de leurs meilleures idées et de leurs plus brillants éléments. A la pointe des innovations en matière de technologie immersive (comme avec l’Oculus Rift), elle sait aussi s’adresser aux grands noms du cinéma pour se renouveler, à l’image de la collaboration de Call of duty avec l'acteur Kevin Spacey dans l’opus “Advanced Warfare”, où la star incarne un des personnages principaux du jeu.
Les géants du web et les constructeurs TV s’y intéressent...
En 2014, Twitch.tv a réuni plus de 100 millions de visiteurs uniques par mois, alors que la plateforme fêtait ses 4 ans. Twitch s’est classée cette année là dans le top 5 des sites générant le plus de trafic aux Etats-Unis. Face à ce succès, plusieurs géants du web ont commencé à s’intéresser à la plateforme. Ainsi, en 2014, après une offre de Google de 1 milliard de dollars, Emmet Shear cède finalement son site à Amazon pour 970 millions de dollars. Une transaction qui permet à Twitch de bénéficier de ressources supplémentaires et à Amazon de proposer sur sa plateforme « Video shorts » un véritable bouquet OTT à ses abonnés (ajoutant à son offre de films, séries et clips : l’eSport).
Mais Amazon n’a pas tardé à se faire directement concurrencé par d’autres sites de vidéos en ligne comme Youtube et sa plateforme consacrée “Youtube gaming” (disponible en application sur Android) et le français Dailymotion avec “Dailymotion games”. Samsung qui a lancé “Gamefly” un service de streaming consacré aux jeux sur sa smart TV montre que les constructeurs sont aussi sur le coup.
Twitch - rétrospective 2014
… et les médias s’y mettent aussi ! Enfin !
Quelques chaînes TV ont pris conscience des audiences planétaires - dignes des plus grands événements sportifs - que l’eSport pouvait attirer et commencent à s’intéresser au phénomène. Ainsi, le 31 octobre prochain, la BBC retransmettra les quarts de finale du tournoi mondial de League of Legends. L’occasion pour le tournoi de bénéficier d’une audience encore plus vaste et pour la BBC d’attirer sur sa chaîne BBC Three des téléspectateurs jeunes et passionnés - donc potentiellement très fidèles aux retransmissions.
La chaîne, visiblement désireuse de rester proche du modèle Twitch et de ne pas déstabiliser les adeptes de la plateforme, devrait combiner live, pré-enregistré et commentaires issus des réseaux sociaux. Cette initiative de la BBC pourrait inspirer d’autres chaînes notamment pour la retransmission d’événements voire à la création de cases dédiées à l’eSport à l’instar de ce que l’on peut voir à la télévision sud-coréenne qui propose une émission quotidienne consacrée à LoL. Une chaîne de TV russe est déjà dédiée 24/7 aux jeux vidéo et à l'eSport.
Et jeudi, Vivendi a annoncé être devenu le 1er actionnaire d'Ubisoft. L'Equipe nous a aussi indiqué qu'elle couvrirait fin octobre et début novembre l'intégralité de la Coupe du Monde d'eSport ainsi que la finale FIFA16 le 8 novembre.
A suivre !