3 tendances de la Réalité Etendue (XR)

Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Prospective et MediaLab

La notoriété des technologies immersives est croissante et le public est de plus en plus friand à tester ces nouvelles expériences. Selon l’étude « Réalité virtuelle et expériences immersives en France : quels usages ? » de l’IFOP et le CNC parue aujourd’hui, 41% des Français ont déjà eu une expérience en réalité virtuelle. Si la majorité des répondants ayant déjà testé la réalité virtuelle ne l’ont fait qu’une fois, la pratique serait plus répandue chez les 15-34 ans, dont plus de la moitié (53%) déclarent avoir déjà eu une expérience de réalité virtuelle. 

Méta-Media s’est entretenu avec Fabien Siouffi, fondateur de Fabbula et directeur du développement de UNI-XR qui a participé à la rédaction de cette étude, pour faire le point sur les grandes tendances de la Réalité Etendue (XR).

L’expérience de la XR se fait dans l’espace public et de manière collective 

On avait imaginé que la XR trouverait sa place au cœur des foyers via les casques légers, l’écran de la télévision ou la console de jeux. Mais selon le rapport du CNC, seuls 7% des Français possèdent un casque de réalité virtuelle et pour les deux tiers des utilisateurs, l’expérience VR a lieu dans un cercle familial ou amical.

Ces deux chiffres illustrent bien le fait que la réalité virtuelle est surtout vécue comme une expérience collective. On observe ainsi la multiplication d’expériences plus abouties hors du foyer, dans des lieux de culture et de divertissement tels que les musées, cinémas, théâtres, parcs d’attraction, salles d’arcarde, escape games… mais aussi centres commerciaux.

Ces expériences nécessitent une certaine qualité de matériels, mais aussi une forme de médiation qui accompagne l’avant et l’après du moment immersif.

« Les expériences de XR deviennent des moments de vie. Il est désormais important de soigner les moments de transition », précise Fabien Siouffi qui donne l’exemple de ce que peut proposer une société comme DreamScapeOn réserve un créneau et entre le moment où l’on réserve et celui de l’expérience, on reçoit quelques éléments de communication via son mobile. Le jour J, on est accueilli par des médiateurs. Le tutoriel et la mise en place de l’équipement ne sont pas des moments techniques, mais sont totalement scénarisés. On est déjà dans l’histoire. L’expérience est collective, autour de 6 personnes qui sont ensuite invitées à discuter de la séance autour d’un verre. »

Le tout dure entre 1 heure et 1 heure 30 dont 15 minutes passées en immersion virtuelle. Un nouveau genre de séance de cinéma.

Mobile first et Haute Définition 

On coupe les fils pour privilégier la mobilité. C’est une tendance lourde chez tous les constructeurs qui s’efforcent de proposer des solutions permettant de ne plus être dépendant d’un ordinateur puissant auquel un casque est raccordé de manière filaire.

« Pour les offres grand public, on cherche à rendre les déplacements dans des environnements virtuels les plus naturels possible ; c’est le parti pris d’Oculus GO. Chez Vive, on a misé sur la robustesse à destination des professionnels. »

Enfin, la Haute Définition est un enjeu important. Les constructeurs cherchent à rendre le pixel invisible pour une image ultra réaliste, proche d’une qualité photo.

De la XR dans toutes les industries. Perspectives pour le journalisme.

Les secteurs culturels, du divertissement et des médias ont été les premiers à expérimenter les possibilités de la XR. Aujourd’hui, ce medium se diffuse dans bien d’autres industries : automobile, architecture, santé, mais aussi formation. Les possibilités sont vastes et encore à explorer.

« La tendance est à la production d’outils qui améliorent la collaboration, l’efficacité, qui rendent service », explique Fabien Siouffi.

Pour ce qui est du journalisme, on a beaucoup expérimenté la vidéo 360 – « avec plus ou moins de succès » – qui a montré ses limites.

« La qualité de la vidéo est souvent de faible qualité. Il y a un enjeu à rendre l’expérience confortable. Il y a aussi beaucoup à faire en XR pour le secteur de l’info, mais se pose la question de l’équipement des journalistes qui doit être le plus léger possible et celle de la diffusion, notamment en direct. »

Le fondateur de Fabbula estime que l’émergence de la photogrammétrie (prise d’image photo réaliste en volume) et de la volumétrie (idem, mais avec de la vidéo) pourrait ouvrir des perspectives intéressantes pour les médias d’information. Ces technologies sont aujourd’hui portées par Intel et Samsung pour la captation d’événements sportifs, mais le champ des possibles est là encore bien plus vaste :

« La vidéo 360 vous met dans une bulle alors que la photogrammétrie vous place dans l’espace lui-même. Le terrain est rendu accessible au public », conclut Fabien Siouffi.

10 millions d’euros ont été investis depuis 2015 par le CNC pour soutenir ces nouvelles écritures. Nous ne pouvons qu’espérer voir se multiplier les contenus et dispositifs immersifs dans les années à venir pour le plus grand plaisir du public.

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