Par Laure Delmoly, France Télévisions, MediaLab
Plutôt que de s’asseoir passivement devant un écran, le format immersif permet au spectateur de plonger au cœur de l’action et d’incarner un personnage. Si les professionnels de l’audiovisuel ne sont encore en phase d’expérimentation, leur enthousiasme pour la réalité virtuelle est réel. Retour d’expérience à l’occasion de Médias en Seine 2019.
La technologie VR : une évolution logique de l’industrie
Pour le producteur et fondateur d'Atlas V Antoine Cayrol, la VR n’est pas un medium, mais qu’une évolution de plus dans l’histoire du progrès technologique. Elle est le résultat de deux tendances de fond : le rapprochement des écrans et la tendance à l’ultra-réalisme. Au fil des ans, l’écran n’a fait que se rapprocher du spectacteur pour se situer au final à 2 cm de ses yeux : écran de cinéma, écran de télévision, écran d’ordinateur, écran de smartphone et disparition de celui-ci avec les lunettes VR. Par ailleurs, les technologies ont poussé vers l’utra-réalisme : noir et blanc, couleur, relief, mono, stéréo, dolby, dolby atmos, son spatialisé et interaction. Aujourd’hui, la disparition de l’écran et l’interaction ne sont que des moyens en plus de rapprocher le spectateur de l’histoire.
« C’est une demande l’audience de rentrer dans les histoires, d’avoir plus de choix et plus d’émotions » affirme Antoine.
Source : Mirror (capture d'écran)
Ces outils permettent aux réalisateurs de renouer avec une certaine forme de photo-réalisme.
« Pour Mirror, nous avons scanné cent-cinquante expressions de visages d’une actrice pour pouvoir les répliquer sur son avatar en réalité virtuelle » explique Pierre Zandrowicz.
« Je dirigeais directement l’actrice dans le décor VR. Je lui décrivais énormément le décor autour d’elle, afin qu’elle y associe des émotions » ajoute-t-il.
La VR est une technologie qui permet de renouer la confiance avec le public. La VR incite à l’interactivité. Le spectateur a le sentiment d’être dans le film. Il a envie d’interagir. Pour la première fois, celui-ci peut voir ce qu’on lui cache.
« Les moteurs de jeu permettent de faire des expériences roomscale à mi-chemin entre le cinéma, le théâtre et le jeu vidéo. Le spectateur peut se mouvoir, interagir et toucher des choses » affirme Antoine Cayrol
« C’est très intéressant pour un réalisateur de voir ce que les spectateurs regardent spécifiquement dans un film VR » ajoute Nicolas Casavecchia.
Une plus grande marge de manœuvre pour les créateurs
« Quand je travaille avec un moteur de jeu vidéo en temps réel, j’ai cette capacité d’improvisation que je n’aurais pas dans l’industrie du cinéma classique où lorsqu’une scène est tournée, je ne peux pas revenir en arrière » affirme Martin Allais.
Là où l’industrie du cinéma est beaucoup plus séquentielle, les logiciels utilisés pour la VR permettent de revenir sur une scène tournée en 360 et de la modifier sans coût de tournage supplémentaire.
« Avec la réalité virtuelle, j’ai découvert le temps réel. En quelques clics sur Unreal ou Unity, je peux changer la lumière et l’angle de la caméra. Je peux aussi recréer un espace avec de fausses matières, de fausses personnes » ajoute Pierre Zandrowicz .
Battlescar, de Nico Casavecchia et Martin Allais
Les professionnels se permettent ainsi d’envisager beaucoup plus de possibilités dans la phase de création.
« Battlescar est une oeuvre exploratoire. Nous sommes passés par de très nombreuses versions du script et de l’audio avant la phase finale. Nous avons improvisé pendant trois ans » explique Martin Allais.
Source : Battlescar (capture d'écran)
Cette technologie ouvre une brèche importante pour tous les réalisateurs. Même les professionnels du cinéma classique s’en emparent. Steven Spielberg a ainsi eu recours aux outils actuels de réalité virtuelle afin de diriger certaines scènes de son film Ready Player One. En portant un casque de réalité virtuelle, il pouvait embrasser d’un seul regard tout un décor numérique, se représenter les acteurs comme leurs avatars et planifier ses prises de vue.
Malgré ces avancées technologiques, Steven Spielberg souligne : « Je ne mets jamais un film au service de la technologie, mais toujours la technologie au service du film. Elle permet de réaliser ce genre de films, mais il faut réussir à la faire complètement disparaître pour qu’on ne se concentre que sur l’histoire et les personnages.»
« Désormais, les réalisateurs de renom s’intéressent à la VR mais l’obstacle le plus difficile à passer est cet abandon du cadre » explique Benjamin Hoguet, spécialiste VR.
Une frontière de plus en plus poreuse avec l’univers du jeu vidéo
Aujourd’hui, la frontière est très floue entre un jeu vidéo et une histoire dans laquelle le spectateur interagit. Les professionnels du cinéma et des jeux vidéo utilisent souvent les mêmes outils.
« Le plus difficile, c’est d’intégrer dans l'expérience la notion de corps. C'est pour ça que beaucoup de professionnels de VR viennent du théâtre. C'est la grosse équation à résoudre » explique Jan Kounen
« On parle souvent de la clarté des jeux vidéo en évoquant le fait qu’on apprend en faisant l’expérience de quelque-chose. Cette notion expérientielle m’a beaucoup apporté dans l’écriture » explique Martin Allais
« Il faut trouver des formules pour faire croire à une interactivité là où on ne fait qu’orienter le spectateur » affirme Antoine Cayrol.
« Avec la VR, nous laissons davantage de choix au spectateur comme dans la vie, mais nous utilisons les artifices de la mise en scène pour recréer un sentiment d’expérience. Il n'y a plus de valeur de plan donc il faut trouver d'autres moyens d'emmener le téléspectateur quelque part. Si on veut qu'il tourne la tête, on peut par exemple déclencher un son spatialisé derrière lui » explique Jan Kounen.
La VR se cherche encore, mais elle permet d'intégrer de la narration et des choix à l'intérieur d'une expérience interactive. Pour Jan Kounen, il y a quelque chose de l'ordre du fantasme du cinéma : on rentre dans le film pour interagir avec lui. Pour le public, il reste un apprentissage à faire qui passe par le corps pour profiter pleinement des expériences VR. Lorsque celui sera intégré, les producteurs pourront alors complexifier leur écriture.
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