Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Direction de la Prospective
Cette 18e édition de Laval Virtual, (la 18ème!!) la plus grande rencontre européenne des professionnels des technologies immersives qui se tient jusqu'à dimanche, est un bon cru. Après 2 jours passés sur le salon, difficile de nier l’extraordinaire effervescence autour des réalités virtuelle et augmentée. Une effervescence d’expérimentions, tant les professionnels sont à la recherche d'usages qui permettront de toucher enfin le grand public mais aussi l’industrie, tout en bataillant avec les limites techniques des casques et autres capteurs.
Mal de VR et autres petits désagréments
Ce qui m’a le plus surprise, c’est que mon enthousiasme et mon endurance s’effritaient au fil des dispositifs que je testais ou que j’observais d’autres expérimenter.
Tout d’abord, j’ai compris ce que c’était que d’avoir « le mal de VR », une sensation très désagréable entre vertige et nausée. J’ai pu voir certaine personne perdre l’équilibre et devoir s’asseoir pour continuer l’expérimentation. A qui la faute ?
- Aux casques, dont la qualité optique est encore loin d’être optimum, même si la plupart d’entre eux permettent d’ajuster le positionnement des lentilles et donc d’adapter le rendu à votre vue. Dans les faits, ça reste toujours un peu flou.
- Aux capteurs, pour les expériences les plus immersives, qui génèrent un (petit) temps de latence entre le réel et le rendu virtuel.
- Et enfin parfois aussi aux créateurs, dont le défi est de proposer de nouvelles narrations adaptables en temps réel, ce qui implique des transitions impeccables.
Le fait de devoir s’engager physiquement dans un dispositif, par des mouvements du corps, peut s’avérer fatiguant. Faire voler son avatar en ayant les bras levés si l’on ne veut pas s’écraser, c’est fun, mais pas plus de 2 minutes ! Ajouter à cela un casque qui vous écrase le nez et ça devient désagréable.
Enfin, les latences dont je parlais plus haut, vous donnent l’impression de devenir empoté, soudainement plus gauche que d'ordinaire. Alors qu’en fait, ce n’est pas tant vous qui n’arrivez pas à attraper un objet 3D virtuel, que la machine qui a du mal à interpréter vos mouvements. Faire du sport à 10 centimètres d'un mur car le tracker y est fixé, ou vivre une expérience virtuelle assistée par un humain qui vous tient en laisse (pardon, qui tient votre câble pour éviter que vous ne trébuchiez) ne met pas non plus particulièrement en valeur l'utilisateur. De manière générale, il faut bien se l'avouer, avoir un casque sur le nez en évoluant dans une dimension parallèle ne renvoie pas aux autres l'image la plus avantageuse de nous-même.
Evidemment, ces désagréments techniques sont voués à disparaître avec le temps et l'on voit bien le potentiel de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. En 2016 plus que jamais, les attentes sont grandes avec l’arrivée prochaine de casques tels que l’Oculus Rift, le Vive d’HTC et le PlayStation VR de Sony. Néanmoins, cela pose quelques questions sur l’engagement du grand public à ce stade de développement. Une fois l’effet de surprise passé, combien de temps peut-on réellement passer en immersion virtuelle ?
Trois effets wow de Laval Virtual
Il y aurait bien sûr beaucoup de dispositifs intéressants à décrire mais voici les trois qui m’ont particulièrement bluffée :
1. L’expérience 3D Dream Sketcher, que Dassault Systèmes a présenté au CES, permet à l’utilisateur de « dessiner ses rêves ». Equipé d’un casque HTC Vive et de deux manettes, il lui est possible de dessiner autour de l’image 3D de son propre corps. Effet wow garanti.
2. Le dispositif de motion capture sans fil Real Virtuality, de la start-up Artanim, qui plonge deux personnes équipés de casques Oculus Rift et de capteurs placés sur les mains, les pieds et le casque, dans un univers où leurs avatars peuvent interagir et saisir des objets virtuels. Gros potentiel pour les parcs de VR !
3. Ximmerse, une entreprise basée en Chine, qui propose un tracker video qui interprète les mouvements de manettes dotées de LED. Ca ne paie pas de mine comme ça, mais concrètement, cela permet d’ajouter une couche d’interactivité à n’importe quel cardboard bas de gamme. Le futur de la VR mobile ?