2016 : réalité virtuelle, année zéro

Par Jérôme Derozard, consultant et entrepreneur

Le concept de réalité virtuelle date de plusieurs décennies, et a été remis au goût du jour en 2012 avec le projet Oculus sur Kickstarter et surtout en 2014 avec le rachat d’Oculus par Facebook, le lancement de Cardboard par Google et de la Gear VR par Samsung. 2016 marque l’année zéro de la réalité virtuelle, l’année du début de son succès – ou de son échec – commercial.

Les principaux casques VR « autonomes » (Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR) et « mobiles » (Samsung GearVR et Google Daydream) seront tous en vente d’ici la fin de l’année. De nombreux accessoires, caméras et services de production ou de consommation de contenus VR seront aussi lancés, tandis que se mettent en place les trois principales plateformes VR (Oculus de Facebook, Daydream de Google et SteamVR de Valve).

Les géants du secteur disposent de quelques mois pour « éduquer » le marché et attirer développeurs et fournisseurs de contenus avant le premier test du marché que constituera la période des fêtes. Nous saurons alors si l’adoption de la VR va suivre celle des consoles de jeu vidéo à la fin des années 1970, l’ordinateur personnel au milieu des années 1980, le mobile à la fin des années 1990 ou le smartphone à la fin des années 2000.

Revue des protagonistes et des différents terrains d’affrontement de la VR: 

Les casques

La première bataille se déroule autour de la partie la plus visible et la plus essentielle : les casques de réalité virtuelle. Deux types de casques sont à présent disponibles sur le marché, les casques « autonomes » qui intègrent leurs propres écrans et qui s’utilisent avec un ordinateur personnel ou une console de jeux de salon, et les casques « mobiles » qui utilisent un smartphone comme écran et unité centrale.

Dans la première catégorie, le pionnier Oculus, détenu par Facebook depuis 2014, commercialise depuis mars la première version grand public de son casque Rift. Ce lancement intervient après quatre ans de développements et de multiples versions pour en améliorer l’ergonomie et les performances. Ce casque nécessite un ordinateur fixe performant (compter au moins 1 000 €) pour fonctionner et sera accompagné d’un contrôleur « Oculus Touch » au second semestre. Le lancement a été assez difficile, les premiers acheteurs du casque Oculus ont été confronté à des délais de livraison de plusieurs mois. Mais même si la première version de ce casque ne devait pas connaître le succès commercial, le PDG de Facebook Mark Zuckerberg a annoncé que d’autres suivraient car la réalité virtuelle était au « cœur » de la stratégie de Facebook.

Oculus Rift :

  • Points forts : meilleure ergonomie, excellente immersion grâce au suivi des mouvements de la tête et à un affichage performant (définition de 1080x1200 pixels par œil, angle de vue de 100° et rafraîchissement à 90Hz), catalogue de contenus important (jeux, vidéos à 360° et « expériences » VR), viabilité de la plateforme grâce au soutien de Facebook.
  • Points faibles : Prix (699 € sans le contrôleur Oculus Touch), encombrement.

Face à l’Oculus Rift, HTC et son partenaire Valve (initialement partenaire d’Oculus avant son rachat par Facebook) ont lancé en avril leur casque autonome HTC Vive, après deux ans de collaboration. Ce casque se distingue par la possibilité de se déplacer physiquement dans un environnement virtuel grâce à des capteurs et à une caméra intégrée au casque, ainsi qu’à un contrôleur innovant permettant de détecter la position des mains. Il nécessite lui aussi un ordinateur puissant pour fonctionner. La question de la viabilité de la plateforme se pose toutefois, car si Valve est un éditeur de jeu profitable, notamment grâce à sa plateforme de distribution Steam (et sa déclinaison en réalité virtuelle, SteamVR), son partenaire HTC est dans une position financière délicate suite à son déclin sur le marché des smartphones. En outre, alors que SteamVR est disponible sur Oculus Rift, l’inverse n’est pas vrai : Facebook a récemment bloqué les logiciels permettant de jouer aux jeux Oculus sur le HTC Vive.

 VR

HTC Vive :

  • Points forts : immersion la plus complète grâce à la détection des mouvements du corps et un affichage légèrement plus performant que celui de l’Oculus Rift (angle de vue de 110°)
  • Points faibles : viabilité, prix (799 € avec contrôleur), catalogue de contenus plus réduit (essentiellement des jeux), moins simple d’utilisation qu’Oculus, encombrement.

De son côté, Sony va lancer en octobre son propre casque autonome, le PlayStation VR. Fruit de plusieurs projets internes, ce casque fonctionnera avec la PlayStation 4 (plus de 36 millions d’exemplaires vendus). Le catalogue de contenus s’annonce fourni (plus de 100 jeux au lancement) grâce aux nombreux partenaires éditeurs de jeux mais aussi à la force de Sony dans le domaine de la TV et du cinéma ; il sera ainsi possible d’utiliser le casque avec son bouquet TV Vue.

PlayStation VR :

  • Points forts : prix plus bas (399 € sans contrôleur), catalogue de jeux le plus important, accès au catalogue vidéo de Sony, viabilité de Sony.
  • Points faibles : Moins bonne immersion du fait d’une moins bonne résolution (1920x1080 pixels pour les deux yeux, mais taux de rafraîchissement de 120 Hz), dépendance à la console PS4.

Enfin le dernier de ces « casques autonomes » est un outsider, le studio suédois Starbreeze et son casque StarVR développé à l’origine par une start-up française, Infinit Eye. La spécificité de ce casque est la qualité de son affichage qui propose un angle de vue de 210° et une résolution « 5K » de 2560x1440 pixels par œil. Starbreeze s’est récemment allié avec Acer pour la fabrication du casque, qui compte tenu de son prix sera essentiellement proposé aux professionnels du divertissement. Il sera ainsi disponible dans les salles IMAX.

StarVR :

  • Points forts : Le meilleur affichage du marché
  • Points faibles : Prix élevé qui le réserve aux professionnels, catalogue limité, viabilité de la plateforme

D’autres acteurs se positionnent sur le marché des lunettes autonomes, notamment en Chine avec des acteurs comme Dlodlo et ses « Glass », des lunettes VR offrant une résolution équivalente à celle de StarVR mais pesant seulement 78 grammes. Elles devraient être disponibles en août au prix de 500 €.

LG a lui lancé ses propres lunettes autonomes « 360VR » qui nécessitent un smartphone pour fonctionner, et Samsung a lui aussi annoncé travailler sur son propre produit autonome. Le coréen est pour l’instant partenaire de Facebook/Oculus avec le Gear VR, le casque VR du type « mobile » le plus abouti. Vendu 100 €, il a été utilisé par près d’1 million d’utilisateurs en avril, chacun passant en moyenne 25 minutes par session VR. Comme les autres casques mobiles, il ne permet pas le suivi de la position de la tête mais uniquement de la direction du regard. En outre le contrôleur est intégré au casque ce qui rend la navigation peu ergonomique.

Lunettes LG 360VR

Lunettes LG 360VR

Gear VR :

  • Points forts : Bon rapport qualité/prix, accès au catalogue de contenus de Facebook / Oculus.
  • Points faibles : Compatible uniquement avec les téléphones haut de gamme Samsung, ergonomie limitée en l’absence de contrôleur dédié.

Le concurrent le plus sérieux du Gear VR – et d’Oculus – est le nouveau système de casques mobiles « Daydream » annoncé lors de la dernière conférence Google I/O. Daydream vient compléter le casque « en carton » Cardboard lancé en 2014 et distribué à plus de 5 millions d’exemplaires grâce à de multiples partenariats (New-York Times, Budweiser, Mac Donald’s…). Google reste sur une approche centrée sur le mobile, à la différence de Facebook qui cible aussi bien les casques autonomes que mobiles. Mais alors que Cardboard permettait de faire découvrir la réalité virtuelle grâce à des expériences « snacks » de quelques minutes, Daydream promet des « repas virtuels complets » permettant aux utilisateurs de rester immergés pendant des durées plus longues et se pose donc en alternative des casques autonomes.

Le système se décompose en une gamme de smartphones « Daydream ready » qui seront lancés à la fin de l’année par plusieurs fabricants, dont Samsung et HTC, et fonctionneront sous Android « N » à travers un nouveau « mode VR ». Les smartphones certifiés fonctionneront dans ce mode avec un niveau minimal de performance (latence de 20 secondes entre une action utilisateur et sa traduction à l’image, rafraîchissement à 60 images par seconde) soutenu sur une longue durée. Ces smartphones pourront être utilisés avec des casques mobiles Daydream disponibles fin 2016. Google fournira prochainement un « design de référence » aux fabricants et compte proposer son propre casque. Chaque casque sera obligatoirement vendu avec un contrôleur relié en Bluetooth pour naviguer en VR confortablement ; ce contrôleur disposera d’un capteur d’orientation, d’un gyroscope, d’un accéléromètre et d’un pavé tactile cliquable.

App-VR

Des applications compatibles avec les casques Daydream seront proposées dans une nouvelle boutique « Google Play for VR » par des partenaires comme HBO, Netflix et des éditeurs de jeux. Google tente ainsi de conquérir le marché de la VR en adoptant la même stratégie que dans le mobile avec Android : une offre matérielle portée par des partenaires, un bouquet de services accessibles uniquement aux appareils certifiés, une gamme de référence (Nexus) spécifiée et vendue par Google pour « tirer le marché vers le haut ». Et souhaite ainsi répliquer le succès commercial d’Android, qui équipe plus de 80% des smartphones dans le monde.

Google continuera également à proposer Cardboard pour les utilisateurs de smartphones non compatibles avec Daydream (dont l’iPhone). Google dispose aussi d’une autre corde à son arc dans la VR/AR avec le projet Tango. Celui-ci vise à intégrer de multiples capteurs (détection de profondeur, mouvement, traitement visuel) dans les smartphones afin de « numériser » le réel en temps réel. Cela permettra à Google de proposer une expérience équivalente au casque de réalité augmentée Hololens de Microsoft (réalité mixte) mais à un coût plus raisonnable. Le premier smartphone compatible Tango sera lancé en fin d’année par Lenovo.

Daydream VR :

  • Points forts : Puissance de Google, nombreux partenaires, catalogues YouTube et Play Store, contrôleur VR dédié, prix compétitif grâce aux multiples partenaires.
  • Points faibles : Lancement tardif, moins bonne intégration matériel/logiciel du fait de la dépendance à des partenaires.

Apple ne devrait pas rester à l’écart longtemps du marché de la VR et proposera probablement son propre casque compatible avec l’iPhone, peut-être dès 2017. Tim Cook a déjà indiqué qu’il ne considérait pas la réalité virtuelle comme un marché « de niche » et qu’elle offrait des applications intéressantes. Nul doute que si Apple se lance sur ce marché, ce sera avec un produit très abouti en termes d’intégration matériel / logiciel.

Pour tous les fabricants, la VR est une occasion de redynamiser le marché du smartphone, en stagnation, en relançant la course à la performance. En effet, alors que dans une utilisation classique un écran 4K est parfaitement inutile sur mobile, il prend tout son sens dans le cadre d’une utilisation VR, Google indiquant même qu’il faudrait multiplier par 6 les résolutions actuelles pour ne plus voir les pixels à l’écran ! Idem pour la puissance du processeur ou le débit du réseau nécessaire pour transmettre les vidéos à 360° en temps réel.

Les caméras et les équipements de production VR

Deuxième terrain de bataille de la VR : les caméras. Plusieurs modèles ont été lancés cette année, en commençant par les caméras « 2D » à 360° comme la 360cam du français Giroptic (499 €), enfin disponible 2 ans après son projet Kickstarter. Cette caméra – comme celles de ses concurrents chez Ricoh ou Kodak – cible essentiellement le grand public et permet de prendre des photos ou des vidéos à 360° sans effet de relief. La caméra Vuze, prévue fin 2016 au prix de 799 €, permet de prendre des photos et vidéos en 3D (avec effet de profondeur/relief) pour une meilleure immersion.

Pour les utilisateurs professionnels, la société française Videostitch, spécialisée dans les logiciels d’assemblage (« stitching ») de flux vidéo à 360°, propose sa caméra Orah 4i 2D spécialement adaptée à la diffusion en direct. Mais sur ce marché comme celui des casques, la principale bataille se joue entre Facebook et Google qui proposent chacun des modèles de caméra 360° 3D. Le design de la Surround 360° de Facebook a été dévoilé lors de sa conférence « f8 » et sera disponible en « open source » à l’été 2016 (compter 30 000 $ pour les composants), ainsi que le logiciel permettant d’assembler les flux des 17 caméras. Google avait dévoilé en 2015 son propre design « Jump » associé à son logiciel de stitching. La première caméra compatible est proposée depuis le mois d’avril par GoPro pour 15 000 $ et est utilisée par Paramount et le New York Times pour produire des contenus immersifs ; un autre modèle « Jump » ciblant les professionnels du cinéma devrait être prochainement commercialisé par IMAX.

Environnement_3D

C’est ce marché que cible également la caméra Ozo proposée par Nokia pour 60 000 $ ; le groupe finlandais a annoncé un partenariat avec Disney pour la production de contenus VR ainsi qu’un accord avec l’UEFA pour filmer certains matchs de l’Euro 2016 en réalité virtuelle. Autre acteur, Lytro avec sa caméra « Immerge » qui permet pour la modique somme de 250 000 $ de créer des films à 360° avec une perspective dynamique et six degrés de liberté. Les spectateurs d’un contenu filmé par cette caméra, et équipés d’un casque comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive, pourront changer de point de vue en bougeant simplement la tête, comme s’ils étaient physiquement présents.

Mais la réalité virtuelle, ce n’est pas que la vidéo à 360° ; c’est également la création d’expériences et d’environnements en 3D, en utilisant les technologies issues du jeu vidéo. Des moteurs 3D sont commercialisés depuis plusieurs années pour simplifier le travail des développeurs ; les deux principaux, Unity 3D (utilisé par 5,5 millions de développeurs) et Unreal de Epic, sont d’ores et déjà compatibles avec Oculus, Steam VR et Daydream. Certains outils permettent même de créer des histoires VR directement depuis un casque VR, comme Visionary VR ou Limitless VR. D’autres permettent de prendre des « photogrammes » d’un lieu, comme Reality.io, ou de personnes, comme 8i, afin de les recréer en 3D.

Pour la production de vidéos à 360° comme pour les environnements 3D, le son est aussi un élément clé de l’immersion. Facebook vient ainsi d’acquérir un spécialiste de l’audio immersive, Two Big Ears, pour faciliter le travail des créateurs de contenus Oculus, tandis que Google a implémenté un SDK spécifique pour gérer le son 3D sur Cardboard.

La diffusion et consommation de contenus VR

Dernier terrain d’affrontement des géants de la VR : la diffusion et la consommation de contenus VR, avec Oculus Home pour Facebook et Daydream Home pour Facebook. Tous deux sont des portails d’accès à la réalité virtuelle, lancés par défaut au démarrage du casque VR, comme autrefois les portails des fournisseurs d’accès Internet accueillaient les internautes. Tous deux pourront évoluer pour intégrer de plus en plus de services qui permettront aux géants de se rendre incontournables dans la réalité virtuelle comme ils le sont aujourd’hui sur le web et sur le mobile.

Ces portails sont associés à des « appstores », l’Oculus Store pour Facebook et le Play Store VR pour Google permettant de découvrir – et d’acheter – des applications. Chaque contenu VR y est noté en fonction de « l’intensité » des mouvements, pour aider les utilisateurs à choisir les contenus les plus appropriés en fonction de leur sensibilité et éviter la « nausée VR ». Pour gérer son appstore, Google peut s’appuyer sur son expérience mobile, où il gère 6 milliards de téléchargements par mois et 500 millions d’utilisateurs actifs.

Autre fonction du portail : l’accès aux vidéos à 360 degrés. Facebook propose l’application Oculus Video, qui donne accès à des vidéos professionnelles mais aussi à celles postées par les utilisateurs sur Facebook. Google compte sur YouTube et sa nouvelle version VR, qui permettra d’accéder aussi bien aux contenus traditionnels qu’à ceux filmés en 360°, qu’ils soient enregistrés ou en direct.

VR home

Face aux deux géants, d’autres acteurs tentent de se positionner comme alternative pour les utilisateurs et les créateurs de vidéos à 360° en proposant des plateformes « neutres ». C’est le cas de Wevr, qui a levé 25 millions de dollars pour développer son portail Transport disponible sur tous les casques VR, ou de NextVR qui diffuse les concerts du premier tourneur mondial, Live Nation, des évènements sportifs comme le Daytona 500 avec Fox Sports ou des contenus VR produits par les magazines du groupe Time.  Les acteurs traditionnels de la VOD sont eux aussi actifs, avec des applications VR donnant accès à leur contenu traditionnel « 2D » comme Netflix, voire en proposant aussi des contenus à 360° comme Amazon et Hulu.

Pour se différencier, de nouveaux acteurs se positionnent sur des verticaux comme la diffusion d’évènements sportifs en direct. C’est le cas de la start-up française Livelike VR qui permet à plusieurs utilisateurs de regarder un match diffusé en 360° installés ensemble dans une loge virtuelle, ou au bord du terrain. Virtually VR propose lui de numériser les mouvements des joueurs en 3D et de permettre ainsi aux spectateurs de suivre l’action au plus près, comme dans un jeu vidéo.

Dernière fonctionnalité clé des portails VR : la VR sociale, c’est-à-dire la possibilité de partager des expériences en réalité virtuelle à plusieurs. C’est bien sûr l’un des axes de développement principaux de Facebook, qui capitalise sur son réseau social et ses nombreuses applications de messagerie (WhatsApp, Messenger, Instagram) et a démontré lors de sa conférence f8 un concept d’exploration de photos à 360° à plusieurs avec fonction « selfie ».

Google a d’ailleurs repris cette démo lors de sa propre conférence I/O, mais aura sans doute plus de mal à s’établir dans la VR sociale, ses expériences dans le web « social » ou les applications de messagerie n’ayant pas vraiment été couronnées de succès. Valve se concentre lui sur le jeu vidéo en proposant notamment aux utilisateurs de Steam VR de diffuser en direct sur leurs expériences virtuelles, à la manière de Twitch. Là aussi, des start-ups ont lancé leurs propres « réseaux sociaux virtuels » comme les anglais de VR Time ou les américains de Altspace VR. Parmi les fonctionnalités proposées par ces plateformes : regarder une vidéo ensemble, discuter, jouer de la musique… Autant de cas d’utilisation de la réalité virtuelle anticipés depuis plusieurs années par l’une des séries TV les plus en pointe sur le sujet : Les Simpsons !

Simpson