Par Benjamin Hoguet, auteur et concepteur d’oeuvres interactives et transmedia. Billet invité, présenté dans le cadre d’un partenariat éditorial entre le Fonds des Médias du Canada (FMC) et Méta-Media. © [2018] Tous droits réservés.
Allier le virtuel et le tangible peut renforcer la puissance d’une œuvre et offrir une nouvelle avenue de monétisation pour un projet numérique.
Penser le numérique s’apparente très souvent à observer des choses intangibles, des œuvres qui ont besoin d’interfaces et d’écrans pour relier le public et le contenu qui a été créé à son adresse. Et c’est d’ailleurs une critique qui leur est souvent faite : le livre numérique ne pourra jamais égaler le papier, car il ne possède pas son toucher, son odeur ; les relations sur les réseaux sociaux sont imparfaites, car les autres ne sont pas physiquement présents ; et caetera.
Pourtant, le numérique permet aussi de créer des alliances entre le virtuel et le tangible. Il existe de nombreuses œuvres où des objets physiques, bien concrets, palpables, qui viennent renforcer la puissance du récit. Les exemples les plus évidents sont les installations interactives de toutes nature, souvent assez ambitieuses en termes de dispositifs.
Par exemple, Livre in Room est une installation qui cherche à donner l’envie de lire par une utilisation astucieuse d’hologramme et de jeu d’acteur.
Dans cette « cabine » de lecture, vous pouvez vous saisir d’un livre, un vrai livre, et le numériser. Apparaît alors devant vous un acteur holographique qui vous déclame un passage de cet ouvrage que vous tenez désormais dans vos mains.
Le contact sensoriel est ici un exhausteur d’émotions, et cette logique peut être poussée encore davantage. Encore plus démentiel : Field Trip to Mars, une « visite » du sol martien dans un bus qui se transforme en salle de réalité virtuelle mobile.
Mais sortons du cadre exceptionnel de ces installations, de ces œuvres in situ — auxquelles j’ai déjà consacré un article par le passé — pour explorer d’autres types d’objets tangibles, souvent plus modestes, mais tout aussi intéressants.
Quand l’objet donne accès à l’œuvre
Promouvoir une œuvre numérique est un sujet complexe. Vendre une œuvre numérique l’est plus encore. Il relève aujourd’hui d’une certaine forme d’évidence que, pour beaucoup de consommateurs, acheter un objet demeure plus acceptable qu’acheter une application ou un quelconque bien immatériel.
Alors, pourquoi ne pas combiner les deux ? Le plaisir tactile de l’objet et l’accès direct à une œuvre numérique. C’est le pari d’un projet comme Les Super-Héros Aiment les Artichauts, un livre interactif pensé comme une extension numérique d’un livre papier éponyme publié par Benjamin Lacombe et Sébastien Perez.
Pour accéder à cet univers peuplé de superhéros très pop et internationaux, vous pouvez acheter une figurine en plastique, un objet de collection représentant un des personnages : un super-lapin à la Lewis Caroll.
Sous cette figurine bien concrète se trouve un code permettant de débloquer le livre interactif, disponible via le magasin d’applications de votre mobile.
Il est bien sûr possible d’acheter le ebook directement en ligne, mais il faut bien avouer que l’on perd alors un certain lien sensible, presque affectif, véhiculé par la mignonne figurine…
Bien entendu, l’effet serait encore plus significatif si l’univers de Les Super-Héros Aiment les Artichauts était bien plus populaire qu’il ne l’est. C’est en partie le raisonnement suivi par Nintendo avec ses figurines Amiibo à l’effigie de tous ses célèbres personnages de jeu vidéo. Celles-ci ne donnent pas accès à la totalité d’un contenu, mais plutôt à des bonus, des niveaux supplémentaires et bien plus encore.
Dans ces deux exemples, l’objet n’est pas en soi indispensable à l’expérience. Il existe d’autres façons d’en profiter ou de l’acheter. Toutefois, l’entremise de l’objet replace le numérique dans une dimension tangible. Il redonne à l’acte créatif une dimension concrète, bien souvent au cœur de l’acte d’achat culturel. Souvenons-nous qu’un contenu web est perçu par beaucoup comme étant de moindre valeur (et donc voué à être gratuit) en raison de son immatérialité.
Avant d’aborder un autre type de projet, je tenais également à évoquer la possibilité imminente de pouvoir utiliser une vaste gamme d’objets connectés comme « passeports » pour des récits d’un nouveau genre. Aujourd’hui, la plupart sont de simples bracelets d’activités, mais à mesure que des environnements plus ouverts se développeront, de nouvelles opportunités narratives naîtront. Déjà aujourd’hui, des expériences émergent, comme The Inspection Chamber, une fiction interactive proposée par la BBC via les assistants domestiques Amazon Alexa et Google Home.
Vous y conversez avec plusieurs personnages via votre assistant pour progresser dans une histoire autour du thème de l’intelligence artificielle. Le programme est hautement perfectible et votre liberté d’action somme toute limitée, mais il permet déjà d’envisager un autre futur pour la narration sonore.
Quand l’objet renforce l’immersion, les émotions
Dans les projets ci-dessus, l’objet servait de clé. Voyons désormais comment le placer davantage au cœur de l’expérience, comme le fait très bien le projet Separate Silences, une expérience de réalité virtuelle dans laquelle vous incarnez un personnage plongé dans un coma et couché sur un lit d’hôpital.
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Photo de Une : Le livre et l'application pour enfants Wuxia le renard.